Bucarest – Ginebra – Madrid – Sevilla

Bucarest Ginebra Madrid Sevilla

He realizado más de cinco millones de simulaciones en cinco años. Han sido cinco millones de versiones del Universo. He buscado constantemente que los parámetros sean muy parecidos al Universo actual, al menos la parte conocida. Se me ocurren algunas variables que puede que se me escapen, pero complicaría sobremanera el sistema. Y, desde que Walter me prohibió utilizar sus servidores mi trabajo se ha ralentizado notablemente. Pero no quiero comunicarle mis hallazgos, y no me queda mucho dinero en la cuenta para invertir.

Este fragmento pertenece a una de esas historias que entran en mi cabeza un momento y necesitan ser plasmadas para salir de ella. Estoy repartiéndola en varios posts de este blog porque me ha salido demasiado larga. Los capítulos no están por orden cronológico. Por ahora puedes leer:

  1. Un Universo creado de la nada
  2. Cómo su vida se desvaneció en mis manos
  3. Un día normal en el 2040
  4. Miedos irracionales y universos paralelos (primera parte)
  5. Miedos irracionales y universos paralelos (segunda parte)
  6. Automóviles eléctricos y un empresario de mal genio
  7. Imperecedero
  8. El chip subdérmico

Mi vida social ha aumentado bastante en estos últimos cinco años. Gracias a mi historial en mi antigua empresa, no me resultó difícil conseguir una subvención de la Unión Europea para la investigación de unos algoritmos de realidad virtual. Lo cual me ha tenido entretenido viajando por todo el territorio nacional visitando facultades y contratando ingenieros de prácticas que me ayuden con mi proyecto. También he visitado lugares a los que quería ir desde hace tiempo como el CERN en Suiza, y el campus tecnológico de la Universidad de Bucarest, en Rumanía, lugar donde me encuentro ahora mismo, donde cuentan con uno de los laboratorios de investigación de física más reputados y avanzados del mundo. Todo empezó cuando en 2014, el físico rumano Stefan Hell recibió el premio Nobel de química por el desarrollo de la microscopía de super-resolución, aunque vivió la mayor parte de su vida en Alemania, fue un gran reclamo para la Universidad de Bucarest, incluso llegó a desarrollar varios trabajos en Rumanía. Más tarde, de uno de esos trabajos surgieron dos premios Nobel de física más en menos de quince años. Desconozco si voluntariamente o no, donaron casi la totalidad de los premios a su alma máter, un conjunto de cosas que les ha valido la posición actual.

Me ha resultado difícil volver a trabajar con personas, explicar conceptos que ya tengo interiorizados, darle a pausa en el flujo de ideas que pasan cada momento por mi cabeza, y convertirlas en palabras para comunicárselas a otras personas. El proyecto de realidad virtual ya está bastante desarrollado. He estado trabajando en él durante años y, tanto la interfaz háptica, como todo el sistema de inmersión de realidad y configuración de mundos virtuales están funcionando. Pero todo es mejorable, de hecho, el objetivo de la subvención es el desarrollo de un protocolo de comunicaciones que permita hacer visitas virtuales a mundos tanto reales como imaginarios, simultáneamente desde varios puntos alejados del globo terrestre. Es algo parecido a un videojuego, solo que, proporcionando al usuario una experiencia lo más completa posible en tiempo real. Cualquiera que entre en el sistema de realidad virtual podrá ver, tocar y escuchar en el mundo virtual.

Para proporcionar visión, no hay que tener los ojos abiertos. El sistema realiza un análisis del ojo de la persona para adaptar la imagen perfectamente a la forma de su ojo, por lo que no habrá necesidad de utilizar gafas o lentillas para utilizar el simulador. Después, varios miles de nanoelectrodos estimulan eléctricamente de forma individual conos y bastones para formar la imagen completa que debe ver la persona. La visión rara vez se estimula por completo, ya que en los experimentos no se ha logrado la sensación de realidad de esta forma. La imagen visible no es una fracción plana del mundo, es más parecido a un casquete esférico aunque la forma exacta depende de cada persona, esos datos de imagen se dividen en cuadrantes y se envían a las células del ojo en espiral tomando como centro la posición de la pupila. Como mínimo, un cuadrante debe estimularse cuarenta veces por segundo, pero si se produce un cambio en ese cuadrante, se refrescará individualmente con la nueva información. Afortunadamente, para no sobrecargar el sistema, las imágenes proyectadas sobre la mácula son las que se harán con más definición, así como la información enviada a los bastones puede tener menos precisión que para los conos, con lo que se ahorran ciertos recursos y procesamiento extra.

El sonido hace muchos años que tiene una calidad extraordinaria, mucha más de la que pueden distinguir los oídos. En este caso el casco se adapta perfectamente a los oídos del sujeto. El verdadero reto es la influencia del sonido en el ambiente. El sistema trata el sonido como un fenómeno mecánico más que ocurre en la simulación. Con esto conseguimos más pureza en el sonido, lo que lo hace más real, además de proporcionar una experiencia inigualable ya que, desde la misma simulación, puedes gritar o soplar y verás partículas en el aire moverse influenciadas por ello. Solo necesitamos algoritmos que sean capaces de traducir el sonido en movimiento y los datos de movimiento del mundo virtual en sonido, incluso esos algoritmos, combinados con la interfaz háptica son capaces de influir en el equilibrio y en la propiocepción.

Por último, la interfaz háptica, cuenta con un tejido ultraligero que se adapta perfectamente a la piel, en el que se encuentran cientos de sensores por centímetro cuadrado, al mismo tiempo, cuenta con pequeños electroestimuladores capaces de adaptarse al cuerpo para transmitirnos las señales del entorno virtual de forma precisa. Podemos sentir el tacto de una persona, la textura de una flor o la arena de la playa escurriéndose en nuestros dedos. Personalmente, no fui partidario desde el primer día de incluir un interfaz para el gusto o el olfato. Por un lado, no es plato de gusto introducir un aparato en la boca que, además tendrá que ser personal sólo para interactuar con el gusto, aunque puede que muchas personas utilicen el simulador para comer y no engordar, pero creo que puede dificultar más que mejorar la experiencia. Por otro lado, el olfato ha sido siempre un tema peliagudo, aún no se ha conseguido detectar un olor, codificarlo utilizando señales eléctricas y reconstruir dicho olor, al menos no se ha conseguido con precisión, y tampoco se ha conseguido estimular el nervio olfativo sin abrir al sujeto. Además, aunque un olor puede evocar recuerdos y puede crear una mejor experiencia, también puede ser desagradable, incluso tóxico.

Todo esto encerrado en una cabina en la que contamos con un suelo adaptable en el que podemos caminar en cualquier dirección o correr de forma perpetua, que se adapta perfectamente a nuestro desplazamiento. Los sistemas más completos, tendrán también un dispositivo capaz de introducir objetos en el mundo virtual, tal y como hice yo hace unos años para introducir un cactus en el simulador, aunque de forma mucho más automática. Se realizarán fotografías en alta resolución del objeto, se escaneará con láser y se utilizarán ondas electromagnéticas de varias frecuencias para identificar el objeto. Sin embargo, en este tiempo hemos creado una base de datos con miles de elementos que podemos introducir en los mundos o de los que podemos derivar ciertas características físicas o químicas. El sistema necesita algunos ajustes para adaptarse a ciertas condiciones y para la introducción de mundos. Un mundo virtual se puede crear de tres formas. La habitual, que se ha venido utilizando para el entretenimiento durante mucho tiempo, en el que un ordenador es capaz de generar el mundo virtual y transmitirlo al individuo, aunque las influencias externas están limitadas. La segunda, es utilizada también por la industria del entretenimiento, en la que un servidor principal controla la simulación completa, y se envía por Internet a cada uno de los ordenadores o consolas, desde los que están conectados los jugadores. Pero este proyecto se basa en una tercera forma, en la que cada uno de los ordenadores de los que intervienen en la simulación colabora en la misma generación del mundo virtual, de manera que el mundo virtual no tenga un control centralizado, o al menos no será absolutamente centralizado. De esta forma podremos conseguir mundos mucho más complejos, incluso conseguir una experiencia lo más cercana a la realidad.

Este sistema, en principio se va a utilizar para organizar visitas virtuales a ciudades, universidades, centros de investigación, museos, conciertos y, por supuesto, videojuegos, encuentros virtuales o películas inmersivas. Aunque yo tengo otro plan. Estoy en un punto complicado de mi proyecto. Ahora mismo necesito personas que colaboren en él, pero no puedo decirles en qué, no puedo contarles nada sobre él, ni hacerles sentir que forman parte de un gran proyecto. En ocasiones, pido a alguno de mis colegas investigadores la creación de un determinado módulo para mejorar la identificación de universos similares al nuestro a partir de los datos de algunas simulaciones, una manera de comprobar las propiedades de los planetas dentro de una simulación, o incluso, a alguna persona de confianza le he entregado alguno de mis algoritmos de simulación con el fin de optimizarlo o adaptarlo al nuevo modelo de red. Siempre que lo hago, tengo que inventar algún uso alternativo, una justificación de por qué lo necesitamos, algo que no sé si habré conseguido del todo. No se trabaja igual para un simulador de realidad virtual en el que todo es mentira, en el que las imágenes proyectadas, los fenómenos físicos, los sonidos y el mundo entero, aunque haya sido grabado con una cámara de vídeo, no son más que un mundo superficial. Para la construcción de ese mundo, basta con diseñar y captar solo la capa visible de las cosas, la superficie, una ínfima parte de la información contenida en el mundo real. Los movimientos podrán ser reales y naturales, pero no hay más de lo que puedes ver. En cambio, mi sistema es mucho más complejo, podríamos tener un microscopio dentro de la simulación y podríamos ver la realidad captada con él, podríamos tener material radiactivo al lado y observar los cambios producidos en el mundo por la radiactividad. Podríamos estar junto a explosiones y analizar el desplazamiento de cada partícula, el comportamiento del fuego y del humo y no porque nosotros hayamos definido previamente cómo se comporta físicamente una explosión, sino porque el propio sistema lo descubriría. No es lo mismo diseñar un sistema inmersivo para visitar mundos virtuales que un sistema para adentrarte en un universo creado de la nada.

Ambos proyectos están bastante avanzados y nos encontramos en un punto estable para empezar a probarlo a gran escala. Cuento con la capacidad de cómputo de decenas de universidades y centros de investigación por toda Europa. Aunque no toda la capacidad podré aprovecharla, aún tengo que diseñar un sistema para camuflar el consumo de recursos de la simulación de universos dentro de las simulaciones de mundos que estarán simultáneamente en las pruebas. Afortunadamente desde mi última simulación, han mejorado notablemente los microprocesadores y memorias, tal vez uno de los sprints más grandes de la historia de la computación. En el que, los chips híbridos de grafeno y siliceno han logrado multiplicar por diez el rendimiento de los procesadores de hace cinco años manteniendo el consumo energético, aunque solo algunos centros de investigación y algunas empresas sean capaces de tener alguno de estos.

A orillas del río Dâmbovița, en el antiguo edificio de la biblioteca nacional de Rumanía, se celebra hoy la presentación oficial del proyecto, en el que nos encontramos algunos investigadores junto a algunos políticos representando a varios países de la Unión Europea. Personalmente, creo que a algunos les hace tanta gracia como a mí estar en un acto de estos. Eso sí, todos quieren probarlo. No sé si por saber si el dinero que ha costado esto ha merecido la pena, porque de verdad les pica la curiosidad o es por la foto. Pero me imagino la década de los noventa, el siglo pasado, cuando se colocaban unas gafas enormes con pantallas en los ojos, le llamaban realidad virtual y la gente hacía cola para probarlo, para entrar en mundos geométricos rudimentarios modelados en tres dimensiones con muy pocos polígonos y pensaban que era casi real. Tal vez dentro de cincuenta años, mi realidad inmersiva sea rudimentaria. Por supuesto, esta tecnología, está pensada para el que entra dentro de la simulación y no para el que está fuera y ve a alguien moverse dentro de un traje. Hoy estamos llevando a todos los que quieran probar el invento a la plaza de España, en Sevilla, donde podrán charlar con personas que se encuentran físicamente en Suiza y en Madrid. Las imágenes de la plaza de España están siendo tomadas en tiempo real desde varios puntos con el fin de tener la mayor parte de información posible. Eso sí, desde Madrid han colocado una barca que navega a lo largo del canal que bordea la plaza sevillana. Desde Suiza han creado un camino con libros en diferentes idiomas, que cualquiera puede coger y ojear; y desde aquí se ha colocado el ateneo romano de Bucarest como uno de los edificios que podemos ver, incluso visitar desde esta plaza, la visita al ateneo no es en tiempo real, pero es posible que coincidan varias personas de diferentes lugares ahí. El único momento con el que no estoy contento es cuando te encuentras con alguien que está físicamente en Sevilla, siendo grabado ahora mismo. Los que están viendo la simulación sí ven a esa persona, pero esa persona no te va a ver a ti, y es mucho más raro cuando te chocas con esa persona, por un momento vas a ver partes de la imagen de esa persona justo delante de ti, junto con partes del fondo, como si a esa persona con la que te chocas le faltaran partes de la cara, del torso, incluso puede que le veas la mitad de los brazos, o esté levitando por un momento. Lo bueno es que justo en el momento del choque todo el mundo suele cerrar los ojos, y no se dan cuenta de lo demás.

Parece que a mucha gente le ha gustado, al menos esa es la sensación que percibo desde mi punto de vista. Aunque a estas alturas, es difícil que alguien se sorprenda con algún avance tecnológico. De todas formas, es importante el hecho de que todos los ordenadores implicados en la representación de este mundo alrededor de la plaza de España están colaborando en su simulación. Nadie controla el resultado global. Aunque la barca al principio se computa y se genera su información en Madrid, otra persona en Suiza puede subirse a la barca y parte de la simulación pasará a manos de otro equipo, y si se monta alguien de Rumanía también, la simulación la compartirían todas las localizaciones. Lo mismo sucede en el ateneo, la gente puede jugar con la acústica del edificio y todos los datos estarán viajando alrededor del mundo hasta crear la versión definitiva del mundo que todos ven, oyen y sienten.

Aunque lo verdaderamente revolucionario es lo que no ven. Las máquinas, paralelamente a la simulación están generando universos con diferentes condiciones. Muchos de ellos se desecharán porque no comparten características con el Universo en el que vivimos. Podría guardar esos resultados para la investigación cosmológica o para su posterior análisis por otros investigadores, pero si he podido generarlo, seguro que podré volver a hacerlo en unos meses cuando haya encontrado lo que quiero. Cuando el sistema encuentre un universo con características parecidas al nuestro, empezará la búsqueda de planetas con condiciones físicas como la Tierra. El único inconveniente es que cualquier investigador podrá entrar en este universo, de la misma manera que lo haría en cualquier mundo virtual de la simulación, lo bueno, es que por el momento, dentro de ese mundo no habrá nada.

¿Continuar leyendo?

Para seguir la historia, la siguiente parte se publicará el día 4 de Junio. Estate atento al blog y las redes sociales para seguir la historia. Espero que te guste.

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Foto principal: unsplash-logo Puk Patrick

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